Выжить любой ценой (Islander)
Проектировщики «Лиандри» хотели построить изолированную станцию связи, которая отфильтровывала бы фоновые шумы и помехи из каналов гражданского диапазона. Острова северного архипелага как нельзя лучше пригодились для этой цели, однако ограниченная площадь не позволила установить мощное защитное вооружение. ©UTIII
Islander – не симметричная и весьма не сбалансированная карта. С одной стороны имеются две обыкновенные и две ракетные турели. С другой – два Голиафа, Паладин и Хеллбендер. Рассмотрим основные моменты игры за обе стороны.
База с турелями
В самом начале раунда приоритетной задачей является не дать противнику захватить Воздушную точку и получить таким образом абсолютное преимущество в технике. Поэтому двум игрокам необходимо сразу садится в турели и подавлять огнём все попытки противоположной стороны прорваться к Воздушной точке. Голиаф один-на-один с турелью всего двумя точными попаданиями уничтожает последнюю. Поэтому нужна слаженная командная игра. Стреляющие по танку одновременно две турели «ушатают» Голиаф на раз-два, после чего могут спокойно переносить свой огонь на живую силу противника, пытающуюся проскочить к телепорту наверх.
Пока турели обстреливают всё, что шевелится, хорошо бы под их прикрытием самим захватить Воздушную точку, которая дает два Раптора – лучшее противотанковое оружие, в силу того, что Голиафы весьма инертны и угол подъема дула у них ограничен. Самим же Рапторам стоит остерегаться Аврилов противника и по максимуму использовать рельеф местности и крыши для маневров уклонения.
Захват Главной точки
На карте всего одна Главная точка, поэтому ключевую роль на Islander’е как в атаке, так и в обороне играет опытный сфероносец. Именно от его удачных или не удачных действий в большинстве случаев зависит исход матча. И не смотря на то, что точка всего одна, захватить ее можно самыми разнообразными способами! Рассмотрим несколько путей прохода сфероносца от своей базы до заветной Главной точки.
Путь первый, нубский по прямой.
Наверняка этим путём все когда-либо пытались доставить сферу на базу противника. Конечно, путь по прямой - это самый короткий путь, но, тем не менее, это не всегда лучший вариант. Из-за того, что большое расстояние придётся проехать по открытой местности, шансы добраться живым до Главной точки резко снижаются, особенно если территория перед базой противника контролируется одним из двух танков или Хеллбендером. В этом случае миссия практически невыполнима.
Второй путь, обход с тыла.
Суть прохода по пути № 2 заключается в том, чтобы подобраться к Главной точке со стороны Ядра. Таким путём редко кто пользуется, поэтому, с одной стороны, это весьма неожиданно. Но с другой – имеются несколько весьма слабых мест во всей этой затее. Во-первых, придётся проехать перед самой базой противника, и велик шанс нарваться на выбегающих с респауна игроков противоположной команды. И без боя в такой ситуации проскочить будет трудно. Во-вторых, перед самым Ядром обычно барражирует что-нибудь из тяжёлой техники, прикрывающей своего сфероносца у Точки. А остаться незамеченным, и тем более невредимым после встречи с танком, редко кому удается. Тем не менее, если незадолго до такого прохода Рапторы уничтожили всю бронетехнику противника, то почему бы и не попробовать?
Путь третий, оптимальный, через Воздушную точку.
В последнее время, именно этим путем всё больше и больше пользуются сфероносцы. И не зря. Если Воздушная точка находится под контролем вашей команды, то доехать до телепорта – практически безопасное занятие. Оттуда игрок со сферой попадает на башенку, где можно одеть бронежилет и, предприняв последний решающий рывок, захватить Главную точку и тут же атаковать Ядро противника.
Слабое место в такой тактике – опытные защитники вражеской базы. Если сразу после прыжка в ангар вам не удастся завалить игрока со сферой, охраняющего Главную точку, то велика вероятность того, что ему на помощь подоспеют ещё несколько игроков или что-нибудь из техники, и тогда волна атаки точно захлебнется.
Повторив несколько раз такой проход, вы становитесь предсказуемыми с точки зрения противника. Он уже знает, откуда вас ожидать при предупреждающем сигнале, и наверняка заранее обратит оружие в сторону проема, из которого вы обычно появлялись. Следует внести элемент неожиданности, проехав по крыше и заскочив с противоположной стороны!
Путь четвертый, обход слева.
Весьма эффективный способ захвата Главной точки, особенно если Воздушная контролируется противником и подобраться к телепорту не предоставляется возможным. Проехав слева мимо баррикад и воспользовавшись возвышенностью перед базой противника как трамплином, можно сразу попасть в ангар, минуя все опасные участки. Пожалуй, единственный минус – это если танк противника займет позицию именно на этом пригорке, тогда проскочить мимо него ну никак не получится.
Атака ядра
После захвата Главной точки долго удерживать ее не удастся, т.к. респаун противника находится сразу за ядром, то принести новую сферу – дело 10 секунд. Поэтому, как только вражеское ядро станет уязвимым, необходимо всю огневую мощь направить на него, стараясь игнорировать противника и по возможности уклоняться от его огня.
Атака с ближней дистанции.
- Ядро можно обстрелять из самого ангара с Главной точкой.
- С крыши ангара.
- С башенки с бронежилетом.
- С левого пригорка.
- Ну и Раптором, с удобной позиции.
Атака со средней дистанции.
Прямой наводкой можно атаковать с перевалочного пункта посредине карты.
Атака с дальней дистанции.
Если сообщение о том, что ядро противника уязвимо, застало вас на своей базе – можно прямо с неё Шоком бить по вражескому ядру! Или с помощью снайперской винтовки постараться не допустить возврата контроля над Главной точкой.
Снайперские позиции
Одной из самых удачных точек для снайперов является хребет посредине карты. Забраться на него можно воспользовавшись телепортом, прыгнув на небольшой выступ.
Отсюда практически вся карта как на ладони. Снайперским огнем подавляем пехоту, аврилами уничтожаем колесную, гусеничную и летающую технику! Если Главная точка не защищена сферой, то отсюда же можно атаковать ее Линком.
Другая снайперская позиция располагается на выезде с вражеской базы. Со стороны респауна противника вас закрывает хребет, поэтому игроки противоположной команды не видят затаившейся угрозы и спокойно выбегают/выезжают со своей базы, даже не думая оглядываться. Тут-то их и настигает хэдшот или ракета аврила. При игре с реликвиями Невидимость идеально подходит для этого места – сделал фраг и тут же исчез!
База с техникой
Захват Воздушной точки
Как и при игре за противоположную сторону, в начале раунда приоритетом является захват Воздушной точки. Пока 1-2 соратника берут под контроль Главную точку, сфероносец должен постараться добраться живым до Воздушной. Но не стоит сломя голову нестись к телепорту наверх, т.к. опытные турельщики команды соперников не дадут вам проехать и полпути. К телепорту стоит направляться либо под прикрытием тяжёлой техники (Голиафа или Паладина), либо дождаться, пока уничтожат турели. Но это, я думаю, и так понятно, а потому не столь интересно, как альтернативный путь! Если выбежать со своей базы слева, то проехав на Ховерборде по камням и один раз воспользовавшись Отбойным молотком, можно без помех и лишнего риска для жизни попасть на плато с Рапторами и там уже действовать по обстановке. В данном случае фактор внезапности будет на вашей стороне!
Захватить Воздушную точку – это полдела, её ещё нужно удержать. А ничто так не помогает в обороне, как тяжелая техника. Стоит загнать туда Паладина или один из танков, как задача противника по захвату этой высоты резко усложнится. Кроме того, отсюда отлично простреливается открытая часть местности перед чужой базой, дорога к Воздушной точке, центральный перевал с кумулятивным зарядом и прямой наводкой легко сносятся турели.
Расположение техники на карте
Из-за близости Главной точки к Ядру не стоит оставлять её без прикрытия, так как захват точки приведет к молниеносной атаке ядра. На моей памяти не редки случаи, когда из-за неслаженных действий команды и оставлении Главной точки без какой-либо защиты, раунд заканчивался через 1,5 – 2 минуты, так и не успев толком начаться. Поэтому, в идеале, после захвата Воздушной точки, неплохо бы, чтоб сфероносец постоянно находился в ангаре, прикрывая сферой Главную точку и не давая таким образом мгновенно захватить её вражескому сфероносцу. Также, перед ядром должно барражировать что-нибудь из техники, причем не принципиально, что это будет – и танк, и Паладин, и Хеллбендер отлично справляются с миссией по прикрытию своего сфероносца.
Если расположить Хеллбендер перед центральным перевалочным пунктом и запускать вереницу сфер, взрывая их прямо над проходом, то этим можно в значительной степени усложнить жизнь противнику, т.к. подпрыгивая на телепорте со своей стороны перевала, они будут попадать прямо в центр мощных взрывов. Даже когда соперник сообразит в чем дело, уничтожить Хеллбендер с наскока будет не так просто. Его попробуют обойти через проход справа, однако пущенная туда и взорванная серия сфер превратит пехоту в кровавые брызги. В общем, здесь отличная позиция для Хеллбендера, который сможет какое-то время сдерживать натиск противника по центру.
Второй танк я бы расположил на холме справа от ангара. Оттуда отлично простреливается больше половины карты: под обстрелом окажется вся местность от центра карты до Главной точки, по прямой можно сносить Воздушную точку и контролировать башенку с Редимером, плюс ко всему это лишит вражеского сфероносца возможности пройти здесь.
Итак, в идеале расположение техники я вижу таковым: Паладин или танк на защите перед ядром, танк или Паладин у Воздушной точки, второй танк справа на стратегически важном холме, а Хеллбендер по центру перед перевалом. И только обезопасив свои тылы можно начинать позиционное наступление на вражескую базу.
Атака ядра
Тут всё просто:
Рапторы (желательно с кем-нибудь «на хвосте») по прямой долетают до Ядра и атакуют его, а пехота прорывается между баррикадами, снеся которые можно открыть путь к Ядру и тяжелой технике.
Это понятно, а потому под микроскопом рассматривать сей аспект я не буду. А вот атака правым флангом через холмы – это интересно! Стоит проехать по гребню возвышенности и воспользоваться пару раз Отбойным молотком, как вы окажется в центре вражеской базы перед самым ядром, причем никто вас ждать с этой стороны не будет, эффект неожиданности опять в действии!
Ещё говорят, что можно с помощью Хаммера вот в этом месте пройти:
Но сколько я ни пробовал, ничего из этого не вышло :) Хотя с реликвией прыгучести это реально.
Кумулятивный заряд, Редимер и ещё кое-что
С кумулятивным зарядом и Редимером, надеюсь, всё очевидно – одна сторона использует их для сноса баррикад и атаки ядра, а другая – для уничтожения точек и подавления тяжелой артиллерии. Заряд находится прямо по центру карты (см. схему), а до Редимера можно долететь только на Рапторе (но об этом уже рассказывалось в том самом топике).
А вот под «кое-чем» я имел ввиду Снайперскую винтовку, Аврил и боеприпасы к ним. Далеко не все знают, что при движении со стороны турельной базы, если проехать по дороге прямо, не сворачивая к Воздушной точке, можно найти вот это:
Вот теперь, пожалуй, всё. Надеюсь, не пропустил ничего существенного.
© Serjant